|
:+:My Info:+ |
|
| |
:+:My Photo:+ |
|
|
:+:News:+ |
|
|
|
:+:Comments:+ |
|
|
:+:Calendar:+ |
|
|
|
:Links: | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| For the heart I once had
|
|
powered by clond
|
|
2006.11.22 22:40:02  |
| Someting about Obsidian |
|
今天无意中看到了一个nwn2的首席设计师Joshua Eric Sawyer的采访,主要是谈他到今天为止的经历。缩写后如下:1975年他出生在中西部最北端威斯康星州的一座小镇Beaver Dam,那个小镇非常靠近日内瓦湖,那里是D&D的设计公司TSR的总部所在地。他父亲曾经为D&D杂志画过插图,17岁时Josh曾为一本D&D规则书做过封面模特。中学毕业后Josh进入劳伦斯大学音乐学院学习歌唱,但是无法达到必要的练习时数所以他转到历史系,拿了个学士学位。他的朋友告诉他Interplay公司正在为他们的新作Planescape:Torment招募一名网页设计,于是他打点行装,穿过半个美国来到加州。在担任Planescape:Torment网页设计的时候,他拼命工作,九个月后,他的进取心和野心帮助他晋升为Icewind Dale的助理设计师并最终在一年以后独立担任Icewind Dale2的首席设计师。Black Isle关闭后Josh先是到了Midway,绕了一圈后他又加入了Obsidian,这使得Obsidian的整容已经和Black Isle时期相似。他本人对Neverwinter Nights2的评价是,它是一款传统的角色扮演游戏,D&D规则从纸上搬到电脑平台上以后,原始规则与游戏设计产生了一些冲突,例如本作允许玩家随时休息,以及相当线性的剧情发展模式等等。游戏在某些特定的平台上运行会出现奇怪的问题,此外Toolset对新手不太友好,但功能强大。他几乎没有提到游戏的优点,对于一款上架首周平装版和限定版就分别占据销量榜第二和第七位的游戏来说,它的首席设计师实在太谦虚了。
这个访谈中还提到了天才设计师Chris Avellon,Planescape:Torment的首席设计师。Neverwinter Nights2里所有队友的对话都是出自他的手笔,难怪如此精彩。说道Torment,一个非官方mod小组已经开始用nwn2的toolset重做此游戏。这个游戏给我留下的最好影响就是那些有着奇怪特征和奇怪经历的队友(nwn2中有dak'kon的同族,还听说过他的故事)以及那些可以加入的有着不同信仰的党派。然而这款打上了很深的Avellon烙印的晦涩作品仅售出了16万套。也许几十年内都不会再有类似的伟大作品了。
|
| 标签: |
| 推荐: 用MSN/QQ订阅我的博客更新 |
|
|
作者 clond 评论() | 人气()
| 引用() | 推荐 | 问题日志 | 收藏到网摘 | 返回首页
|
| |
|
|
|
| Powered by Blogcn.com |